IL FUORISALONE COMUNICA INCLUSIVITÀ CON WORTH E IL PROGETTO CREATIVITY

Quando sentiamo la parola Fuorisalone uno dei primi pensieri va alle numerose installazioni che per una settimana riempiono e colorano la città di Milano. Ma nel corso degli anni il Fuorisalone è diventato molto più di questo e ha cominciato a orientarsi verso una comunicazione sempre più inclusiva. L’inclusività, in tutte le sue declinazioni, è diventata una costante della manifestazione. Già nel 2017, si cominciava a sentire aria di cambiamento: l’evento milanese infatti iniziava ad accostarsi ai concetti di inclusività e coesione sociale. Nel 2019, la Fabbrica del Vapore di Milano ha ospitato durante la design week l’evento “Design no brand” dove sono stati esposti progetti innovativi e dove i valori dell’economia circolare e dell’inclusione sociale sono stati i protagonisti. I prodotti inclusivi rispondevano alle esigenze di tutti, proprio per rispecchiare il concetto chiave “design per tutti”. 

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CASO JOHNNY DEPP: IL RAPPORTO CON IL BRAND DIOR

Il famoso attore Johnny Depp negli ultimi anni, e specialmente nelle ultime settimane, è stato al centro di una triste vicenda in cui è coinvolta anche l’attrice Amber Heard. I due si sposarono nel 2015 e dall’anno successivo iniziarono le prime denunce da parte di Heard per violenze domestiche subite. Nonostante molti brand si siano allontanati dalla figura controversa dell’attore, il brand Dior, per cui Deep è testimonial dell’iconico profumo Sauvage by Dior, è sempre rimasto al suo fianco.  

Quali sono i motivi di questa scelta e le conseguenze sul brand?

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FASHION E GAMING: UN NUOVO MONDO IN ESPANSIONE

In un mondo in cui “convergenza” è la parola d’ordine, anche la moda è diventata un gioco, ovvero, si è avvicinata sempre di più al mondo del gaming. Questo legame tra i due mondi è stato del tutto inaspettato: si è spesso sentito parlare di e-game e e-sport, ma il fashion gaming è qualcosa di ancora sconosciuto ai più.

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COME SOPRAVVIVERE NEL SOTTOSOPRA? ASCOLTANDO KATE BUSH

Alert! Spoiler ahead!

“And if I only could, I’d make a deal with God and I’d get him to swap our places, be running up that road, be running up that hill, be running up that building…Say, if I only could, oh” è il ritornello di “Running up that hill”, una canzone del 1985 della cantante inglese Kate Bush. La canzone nell’ultima settimana ha visto un incremento dei download, con una crescita dell’8.000%. Domenica 29 giugno ha ottenuto 12 mila streams e il primo di giugno è arrivata a 34 mila streaming. Ma come mai una canzone che nel 1985 aveva raggiunto solo il trentesimo posto in classifica, in un weekend ha raggiunto le classifiche di ben 34 paesi? Semplice, è entrata a far parte di un episodio di Stranger Things; non uno qualsiasi, un momento cruciale della narrazione, una di quelle scene che i fan di Twitter hanno già candidato agli Emmys insieme alla protagonista principale della sequenza, Sadie Sink.

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BENVENUTI NELLA SUBSCRIPTION ECONOMY

Siete abbonati a Netflix, a Spotify o a qualsiasi servizio del genere? Se la risposta è affermativa, allora, che ne siate consci o meno, fate parte della subscription economy. Benvenuti!

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LA LINEA SOTTILE TRA GAMING E GIOCO D’AZZARDO: IL CASO HEARTHSTONE

Vi siete mai chiesti come guadagnano i videogiochi? Una delle loro principali fonti di reddito è rappresentata dalle “loot box”: si tratta di scatole a premio che possono essere acquistate tramite pagamento o ricevute gratuitamente con i punti ottenuti durante il gioco, ma di cui il giocatore non conosce il contenuto. Avviene quindi una selezione casuale, detta “loot”, di oggetti virtuali che possono essere strumenti utilizzabili in-game (per migliorare l’esperienza di gioco) o elementi puramente estetici (ad esempio, per il miglioramento del proprio avatar).

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FUORI DAGLI SCHERMI: LO STREET MARKETING

Nel 2022 si può affermare con ragionevole certezza che il mondo sia sempre più digitale e interconnesso. In questo contesto occorre pensare non solo fuori dagli schemi, ma anche “fuori dagli schermi” e un modo per creare delle campagne di comunicazione offline efficaci è lo street marketing.

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L’AWARD DI WOMEN IN MOTION VA A VIOLA DAVIS

Per quanto anacronistico possa sembrare, il primo assioma della comunicazione di Watzlawick e Beavin non è ancora stato smentito: «è impossibile non comunicare». Altresì, tutto è comunicazione.

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WORDLE: IL NUOVO CRUCIVERBA DEL THE NEW YORK TIMES

Ogni giorno il The New York Times, quotidiano più famoso al mondo, pubblica sulle sue pagine un cruciverba. Il cruciverba è apparso per la prima volta nel 1993 e la sua difficoltà cambia in base al giorno della settimana: il lunedì più semplice fino a quello della domenica per veri esperti e appassionati. Nel 2022 The New York Times ha acquistato il gioco Wordle, puntando sempre di più sul comparto game, per raggiungere il suo obiettivo di 10 milioni di abbonati entro il 2025. Wordle è diventato un successo mondiale nel giro di pochi mesi, a novembre aveva 90 utenti, all’inizio di gennaio ne aveva più di 300.000 e dopo l’acquisto da parte del New York Times gli utenti sono diventati milioni.

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BOTTA E RISPOSTA TRA IL PONTEFICE E IL GESUITA JAMES MARTIN

Le vie del Signore sono informali: ancora una volta il pontefice riesce ad aggirare la macchina amministrativa dello Stato Vaticano, dando voce alla propria personalissima posizione sul tema della omosessualità e portando avanti una linea in aperto disaccordo rispetto alle comunicazioni ufficiali rilasciate dalla Santa Sede. Il riferimento è alle prese di posizione che nell’ultimo anno hanno condannato il DDL Zan e la possibilità di un matrimonio ecclesiastico tra persone dello stesso sesso, come ribadito rispettivamente dalla Nota N. 9212/21/RS e dal responsum emesso dalla Congregazione della Dottrina per la Fede nel marzo 2021. 

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