L’IA È UN SOGGETTO, UN OPPONENTE O UN AIUTANTE PER GLI STUDENTI?

Greimas ci ha insegnato che ogni narrazione ruota attorno a sei ruoli. E se applicassimo questo schema alla nostra relazione quotidiana con l’intelligenza artificiale?

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MILANO-CORTINA 2026: L’IMPATTO URBANO DOPO I GIOCHI

I Giochi Invernali si sono conclusi ormai da qualche mese, ma quali benefici hanno lasciato a Milano e alle località alpine coinvolte?  Analizziamo le eredità in termini urbanistici ed economici che hanno ridisegnato i territori ospitanti.

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ATLETI ED EROISMO NELLO STORYTELLING SPORTIVO, LO SPORT COME RACCONTO EROICO

Come viene costruita l’immagine eroica degli atleti nello storytelling contemporaneo e in che modo campagne come quella di Visa con Sofia Goggia trasformano lo sport in narrazione emotiva tra marketing, valori e identità collettiva?

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STORYTELLING D’IMPRESA: PERCHÉ LE AZIENDE RACCONTANO STORIE

Non basta avere un buon prodotto: oggi le aziende vincono se sanno raccontarsi. Ma cosa significa fare storytelling d’impresa e perché funziona?

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IL CATTIVO CHE AMIAMO ODIARE: IL RUOLO DEGLI ANTAGONISTI

Senza un buon antagonista, nessuna storia regge. Ma chi è davvero il cattivo di una narrazione? La risposta è più complicata di quanto possa sembrare.

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GREENHOUSING: QUANDO I BRAND SCELGONO IL SILENZIO

Essere sostenibili ma non dirlo: sempre più aziende scelgono il greenhushing, la pratica di nascondere i propri traguardi ecologici per evitare il rischio di accuse di greenwashing e danni reputazionali.

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NOSTALGIA MARKETING: IL FASCINO DELL’ESTETICA Y2K

Dalla moda al tech, i brand ripescano il design degli anni ’90 e 2000. Scopriamo come il Nostalgia Marketing crea connessioni emotive rassicuranti per conquistare Millennials e Generazione Z.

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LA PLENITUDINE: TROPPA CULTURA FA MALE?

Viviamo immersi in un universo di contenuti sconfinato. Lo studioso dei media David Bolter lo chiama “plenitudine”: ma è davvero un bene?

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IL DE-INFLUENCING: LA NUOVA ERA DEL CONSUMO

I creator di TikTok cambiano le regole: l’obiettivo non è più vendere a ogni costo. Spopola il de-influencing, la pratica di sconsigliare i prodotti virali per promuovere l’autenticità e il consumo etico.

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WORLD BUILDING: COME MARVEL HA COSTRUITO UN UNIVERSO

Dal 2008 a oggi, Marvel ha creato qualcosa di unico nella storia dell’intrattenimento: un mondo narrativo condiviso da miliardi di persone. 

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