Sono le 19:15 del 4 ottobre 2020: la Juventus arriva in pullman all’Allianz Stadium per la partita contro il Napoli. Tutto sembra nella norma a parte il fatto che il club partenopeo sia rimasto a casa e non abbia nessuna intenzione di disputare il match.
Continua a leggereTag: #covid-19
ESISTE LA CATTIVA PUBBLICITÀ? IL CASO BIRRA CORONA
Si può dire, senza ombra di dubbio, che la birra Corona abbia attraversato momenti migliori.
Possiamo aggiungere il caso “birra coronavirus” all’infinita lista di crisi psicotiche generate dal Covid-19.
Quando le favole fanno la storia.
<<Così ogni sera, dovunque si trovasse, alle nove in punto il ragionier Bianchi chiamava al telefono Varese e raccontava una storia alla sua bambina. Questo libro contiene appunto le storie del ragionier Bianchi.>>
Gianni Rodari immagina in questo modo la nascita di Favole al telefono, la raccolta di storie più celebre del giornalista e scrittore che per anni ha vagato in giro per l’Italia e che continua a vagare per gli scaffali di ogni libreria.
LOCKDOWN E REUNION
In concomitanza con lo stato di lockdown si è sviluppato molto rapidamente il fenomeno delle reunion online che hanno trovato terreno fertile su diversi social network. Queste hanno visto il riunirsi dei più disparati cast: sia di contenuti mediali più recenti che -soprattutto- di quelli più datati che hanno sviluppato un engagement straordinario.
Continua a leggereSMART FITNESS: MEDIA E SPORT ALL’EPOCA DEL COV-19
Tenersi in forma durante la quarantena forzata in casa non è semplice: è necessaria tanta buona volontà ed una buona dose d’amore per sé stessi non essendo socialmente “costretti” ad andare in palestra o ad allenarci fuori casa. Grazie alle app, ai videogiochi fit e ai vari corsi online sponsorizzati dalle palestre, allenarsi da casa può divenire un momento estremamente stimolante e divertente. Infatti adottare comportamenti sedentari prolungati nel tempo può contribuire ad aumentare il rischio di sovrappeso e di problemi articolari, alimentando comportamenti aggressivi.
Continua a leggereLa pubblicità ai tempi del Covid-19.
Gli spot pubblicitari in Italia nel tempo di emergenza che stiamo vivendo agiscono all’unisono. Assumono toni drammatici, rappresentano strade e spazi vuoti e utilizzano slogan emozionanti. Tutti insieme invocano l’aiuto e la responsabilità dei loro consumatori, per uscirne al meglio ed il prima possibile.
Continua a leggere#ITALIALIVE: LA VOCE DELL’EVENTS&LIVE INDUSTRY
Sono migliaia le persone coinvolte nell’industria degli eventi e della live communication. Costrette a fermarsi prima di tutti per ripartire dopo di tutti. L’Italia, palcoscenico perfetto per qualsiasi tipo di evento, e gli italiani, comunicatori per indole, soffrono per questa perdita, ma non lo fanno in silenzio.
Continua a leggereUNA GUERRA DI…PAROLE. IL BOMBARDAMENTO MEDIATICO ALL’EPOCA DEL COV-19
Secondo il filosofo francese Paul Ricœur, le metafore servono per descrivere una nuova realtà ma, al tempo stesso, finiscono anche per crearne una nuova: questo è ciò che sta succedendo con la pandemia di Cov-19. Le parole sono uno strumento estremamente potente, in grado di manipolare e plasmare la realtà per come essa sia, influenzando il nostro modo di pensare e di agire.
Continua a leggereLA TV PER IMPARARE: LA NUOVA OFFERTA RAI AI TEMPI DEL COVID
Nel corso di queste difficili settimane segnate dall’emergenza Coronavirus, Rai ha modificato il suo palinsesto televisivo, lasciando maggiore spazio alle notizie e proponendo una programmazione ricca di novità. In particolare, l’azienda ha focalizzato la sua attenzione sull’offerta dedicata ai giovanissimi con l’obiettivo di creare nuovi appuntamenti legati all’informazione, all’intrattenimento e perfino alla didattica a distanza.
Continua a leggereLA PANDEMIA NEI VIDEOGIOCHI: IL CASO DI WORLD OF WARCRAFT
Con l’incredibile diffusione batterica portata dal Coronavirus, esperti da tutto il mondo stanno cercando di studiare come il virus si propaga trasmettendosi così velocemente da un individuo all’altro: il bug che World of Warcraft ha affrontato nel 2005 è un esempio di pandemia nel mondo del videogioco. Continua a leggere