COME SOPRAVVIVERE NEL SOTTOSOPRA? ASCOLTANDO KATE BUSH

Alert! Spoiler ahead!

“And if I only could, I’d make a deal with God and I’d get him to swap our places, be running up that road, be running up that hill, be running up that building…Say, if I only could, oh” è il ritornello di “Running up that hill”, una canzone del 1985 della cantante inglese Kate Bush. La canzone nell’ultima settimana ha visto un incremento dei download, con una crescita dell’8.000%. Domenica 29 giugno ha ottenuto 12 mila streams e il primo di giugno è arrivata a 34 mila streaming. Ma come mai una canzone che nel 1985 aveva raggiunto solo il trentesimo posto in classifica, in un weekend ha raggiunto le classifiche di ben 34 paesi? Semplice, è entrata a far parte di un episodio di Stranger Things; non uno qualsiasi, un momento cruciale della narrazione, una di quelle scene che i fan di Twitter hanno già candidato agli Emmys insieme alla protagonista principale della sequenza, Sadie Sink.

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BENVENUTI NELLA SUBSCRIPTION ECONOMY

Siete abbonati a Netflix, a Spotify o a qualsiasi servizio del genere? Se la risposta è affermativa, allora, che ne siate consci o meno, fate parte della subscription economy. Benvenuti!

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LA LINEA SOTTILE TRA GAMING E GIOCO D’AZZARDO: IL CASO HEARTHSTONE

Vi siete mai chiesti come guadagnano i videogiochi? Una delle loro principali fonti di reddito è rappresentata dalle “loot box”: si tratta di scatole a premio che possono essere acquistate tramite pagamento o ricevute gratuitamente con i punti ottenuti durante il gioco, ma di cui il giocatore non conosce il contenuto. Avviene quindi una selezione casuale, detta “loot”, di oggetti virtuali che possono essere strumenti utilizzabili in-game (per migliorare l’esperienza di gioco) o elementi puramente estetici (ad esempio, per il miglioramento del proprio avatar).

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FUORI DAGLI SCHERMI: LO STREET MARKETING

Nel 2022 si può affermare con ragionevole certezza che il mondo sia sempre più digitale e interconnesso. In questo contesto occorre pensare non solo fuori dagli schemi, ma anche “fuori dagli schermi” e un modo per creare delle campagne di comunicazione offline efficaci è lo street marketing.

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L’AWARD DI WOMEN IN MOTION VA A VIOLA DAVIS

Per quanto anacronistico possa sembrare, il primo assioma della comunicazione di Watzlawick e Beavin non è ancora stato smentito: «è impossibile non comunicare». Altresì, tutto è comunicazione.

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WORDLE: IL NUOVO CRUCIVERBA DEL THE NEW YORK TIMES

Ogni giorno il The New York Times, quotidiano più famoso al mondo, pubblica sulle sue pagine un cruciverba. Il cruciverba è apparso per la prima volta nel 1993 e la sua difficoltà cambia in base al giorno della settimana: il lunedì più semplice fino a quello della domenica per veri esperti e appassionati. Nel 2022 The New York Times ha acquistato il gioco Wordle, puntando sempre di più sul comparto game, per raggiungere il suo obiettivo di 10 milioni di abbonati entro il 2025. Wordle è diventato un successo mondiale nel giro di pochi mesi, a novembre aveva 90 utenti, all’inizio di gennaio ne aveva più di 300.000 e dopo l’acquisto da parte del New York Times gli utenti sono diventati milioni.

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BOTTA E RISPOSTA TRA IL PONTEFICE E IL GESUITA JAMES MARTIN

Le vie del Signore sono informali: ancora una volta il pontefice riesce ad aggirare la macchina amministrativa dello Stato Vaticano, dando voce alla propria personalissima posizione sul tema della omosessualità e portando avanti una linea in aperto disaccordo rispetto alle comunicazioni ufficiali rilasciate dalla Santa Sede. Il riferimento è alle prese di posizione che nell’ultimo anno hanno condannato il DDL Zan e la possibilità di un matrimonio ecclesiastico tra persone dello stesso sesso, come ribadito rispettivamente dalla Nota N. 9212/21/RS e dal responsum emesso dalla Congregazione della Dottrina per la Fede nel marzo 2021. 

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VISUAL BRAND STORYTELLING: IL CASO DI IKEA

Lo storytelling è indubbiamente un metodo efficace per trasmettere emozioni e coinvolgere pubblici diversi grazie a percorsi nei quali essi riescono ad identificarsi. In un precedente articolo ho affrontato il tema dello storytelling e i social network, con un focus su TikTok; l’obiettivo adesso è descrivere a fondo le pratiche del visual storytelling e in che modo è usato dai brand nei social come Instagram.

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STRANGER THINGS X DOMINO’S PIZZA: ORDINARE LA PIZZA CON LA MENTE ORA È POSSIBILE

La quarta stagione di Stranger Things è disponibile su Netflix e, come se non fosse già abbastanza attesa, la serie tv ha lanciato per l’occasione delle campagne di co-marketing con diversi brand, tra cui Domino’s Pizza.

Per lanciare l’uscita della quarta stagione di Stranger Things, Domino’s Pizza ha creato un video pubblicitario in collaborazione con Netflix. Lo spot riprende in tutto e per tutto lo stile della serie tv: l’ambientazione, il vintage, i protagonisti Dustin e Lucas, i poteri psichici di Undici e tutti gli elementi caratteristici del marketing nostalgia che la caratterizza.

Nel filmato vediamo una giovane cavia che si siede di fronte a una scatola di Domino’s Pizza, nel Hawkins National Laboratory, dove le viene richiesto di ordinare una pizza con la mente. Nello stesso momento i due protagonisti della serie, Dustin Henderson (Gaten Matarazzo) e Lucas Sinclair (Caleb McLaughlin) entrano in una pizzeria di Domino’s in stile anni ’80 (per richiamare le caratteristiche di Stranger Things) per ritirare la loro ordinazione. In quel momento le luci sfarfallano e un nuovo ordine appare sullo scontrino. Dustin si chiede se qualcuno stia ordinando la pizza con la mente, mentre Lucas, infastidito, vuole andare via.

A tutto ciò si aggiunge la partecipazione del consumatore: alla fine dello spot viene comunicato che il cliente sarà in grado di ordinare la pizza da un’applicazione che permetterà di scegliere cosa farsi portare a casa con la mente.

Il sistema innovativo dell’app, infatti, tramite il riconoscimento facciale e l’eye tracking che, in base a specifici movimenti degli occhi riesce a capire cosa desidera il consumatore, permetterà al cliente di ordinare la pizza con la sola forza del pensiero. Per poter usare questa funzione bisogna possedere un account già attivo sull’app, e bisogna avere attivata la funzione “easy order” che seleziona a priori alcune preferenze del consumatore sulla base degli ordini precedenti. L’app che bisogna scaricare non è quella tradizionale della pizzeria, ma sarà l’app “Domino’s Mind Ordering”; inoltre, negli Stati Uniti sarà disponibile una versione del cartone della pizza firmato Stranger Things.

Chi non ama la pizza? E chi non ama Stranger Things? Con l’unione di queste due realtà i brand hanno fatto centro nel cuore del cliente. Con questa idea, l’acquisto si trasforma in un gioco, una sfida. In questo caso la campagna coinvolge a 360 gradi il consumatore, riuscendo a farlo interagire col brand nel migliore dei modi.

Chiara Pilati