CYBERPUNK 2077: NEL BENE O NEL MALE, PURCHÈ SE NE PARLI

Come diceva Oscar Wilde «C’è una sola cosa al mondo peggiore del far parlare di sé, ed è il non far parlare di sé». Potremmo rispondere così ai numerosissimi commenti negativi che hanno accolto l’approdo sul mercato digitale di Cyberpunk 2077, videogame già protagonista di un record ancor prima di poter essere distribuito: mai nessun gioco, prima di lui, aveva visto rinviare la propria data d’uscita così tante volte e in un lasso di tempo così dilatato.

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IKEA PUNTA SULLA GAMIFICATION E INAUGURA LA SUA ESCAPE ROOM SU SNAPCHAT

Quanti di voi sono mai stati in una Escape Room? Si tratta di un giorno di logica dal vivo, in cui i concorrenti – spesso in gruppo – devono cercare una via d’uscita dalla stanza in cui sono stati rinchiusi. I partecipanti hanno a disposizione degli elementi da scovare nella stanza e da utilizzare in maniera astuta per risolvere enigmi e rompicapo.

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GAMIFICATION IL NUOVO INFLUENCER MARKETING?

Il cambiamento paradigmatico a cui molti settori sono stati sottoposti ha richiesto a tutti di mettersi in gioco e nel caso del mondo della moda di mettersi a giocare. In un momento in cui la normale customer experience è stata radicalmente cambiata dall’impossibilità di accedere ai negozi e l’innovazione tecnologica procede con una velocità vorticosa, l’industria della moda, che si ritrova a dover operare in mercati diversi che assumono comportamenti altrettanto diversi per gestire la pandemia, ha dovuto trovare nuovi modi di coinvolgere i consumatori, espandendosi in aree sempre più variegate.

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IN-GAME MARKETING: LA NUOVA FRONTIERA DELL’ENGAGEMENT

La voce “videogioco” nel dizionario Treccani viene definita come segue: dispositivo elettronico che consente di giocare interagendo con le immagini di uno schermo. Già da poche semplici righe capiamo che un videogioco è qualcosa di dinamico e che soprattutto permette di interagire. Se la nostra epoca potesse essere definita mediante una parola, credo che la più corretta sarebbe “interazione” o, per usare un anglicismo, “engagement”.

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GAMING E GENERAZIONE Z: LO STATUTO DEI VIDEOGIOCHI NELLA NUOVA ERA

I videogiochi sono un medium complesso e di recente nascita, dotato di innumerevoli potenzialità ancora tutte da esplorare. In un mondo in cui attirare l’attenzione dei giovani sembra essere sempre più complesso, il gaming potrebbe rivelarsi uno strumento particolarmente efficace per parlare la lingua della generazione Z.

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GO VIRAL: COME FANNO I COMPLOTTISTI AD AVERE VISIBILITÀ

«Per conoscere il tuo nemico, devi diventare il tuo nemico». Se il nemico è la disinformazione, quale miglior modo di combatterla se non diventare un ottimo complottista? L’Università di Cambridge ha elaborato un videogame per mostrare la logica della diffusione di fake news

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A TAVOLA, MA IN MODO SMART!

Inutile dire che il Covid-19 ha cambiato e sta continuando a cambiare la nostra quotidianità, facendoci abituare ad una nuova percezione del mondo e a un nuovo stile di vita.

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TALENT ACADEMY XV. Quando imparare diventa un piacere

Si è conclusa il 28 giugno la XV edizione di Talent Academy, un percorso di apprendimento che si sviluppa in forma di competizione universitaria, basato sull’esperienza e costruito secondo i principi della gamification. Continua a leggere

Dalla fotografia al digital: Federica Sessini ci presenta Phame

Federica Sessini, 23 anni, laureata in Beni Culturali; CIMER “since” 2017, frequenta il profilo di Media Management. Qualche tempo fa conosce Marco e Niccolò, due giovani universitari che si occupano di innovazione ed entra a far parte del mondo di Phame, applicazione che unisce fotografia e digitale dando quel tocco in più grazie alla struttura basata sulla gamification e di cui ad oggi la nostra CIMER è responsabile della comunicazione assieme ad Andrea, altro membro del team.

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EUROPA A DOMICILIO: ARTE, GIOCO E COMUNITÁ

Recentemente sono stata ospite di un evento organizzato da ZONA K in una casa privata. Ho partecipato a quella che mi avevano descritto come una rappresentazione teatrale interattiva. In realtà è stato molto di più. Continua a leggere