«Per conoscere il tuo nemico, devi diventare il tuo nemico». Se il nemico è la disinformazione, quale miglior modo di combatterla se non diventare un ottimo complottista? L’Università di Cambridge ha elaborato un videogame per mostrare la logica della diffusione di fake news.
Go Viral! è un breve gioco online, della durata di cinque minuti, in cui il giocatore è un divulgatore di fake news sul web e il suo obiettivo è quello di diventare sempre più presente, seguito ed autorevole sulle piattaforme social. È un progetto del Dipartimento di Psicologia dell’Università di Cambridge in collaborazione con l’Ufficio di Gabinetto del Regno Unito. Si tratta di un gioco guidato e didattico, organizzato per banner simili al feed di Facebook, dove ad ogni azione dell’utente è legata una breve spiegazione delle dinamiche di visibilità.
Il gioco è organizzato in tre fasi. Durante la prima fase l’utente sceglie un avatar, pubblica un primo post, lascia alcuni like tattici e viene incluso in una community. Di fatto, si crea la sua personale filter bubble, come spiegano anche i banner informativi, dove l’informazione inizia ad essere sempre più omologata e priva di un dibattito costruttivo. Nella seconda fase l’utente sperimenta l’efficienza, in termini di visibilità, di un linguaggio emozionale e coinvolgente, supportato anche dall’utilizzo di finti esperti in materia e dall’identificazione di un capro espiatorio: la somma di questi fattori va ad aumentare la credibilità, segnalata nella parte alta della pagina, e alla fine di questa sezione l’avatar è diventato a tutti gli effetti un punto di riferimento in rete. Nell’ultima parte, infine, vi è il confronto con i cosiddetti fact checker: l’avatar li deve attaccare per mantenere alta la propria visibilità, anche attraverso l’utilizzo di fonti e immagini decontestualizzate e fuori luogo. Giunti a questo punto, il protagonista ha raggiunto il massimo della notorietà online ed è ufficialmente un cospiratore.
Il gioco nasce con l’intento di sfruttare la gamification per insegnare le strategie più comuni nella diffusione di notizie false, specie riguardo all’emergenza sanitaria, e per rendere gli utenti web più accorti nella scelta delle informazioni vere e attendibili. Con la diffusione del virus Sars-Cov-2 la tendenza già molto spiccata di condivisione in rete di “bufale” è aumentata esponenzialmente, esponendo la popolazione mondiale ad un significativo overload informativo, in cui non è sempre facile riconoscere le voci veritiere. Per questo motivo l’OMS ha creato una apposita sezione nel sito dedicata a sfatare i miti relativi al virus, ossia fare myth-buster: tra questi ne troviamo alcuni molto noti anche in Italia, come per esempio l’utilizzo miracoloso di vitamina C, il coinvolgimento delle reti 5G e l’assunzione via orale di candeggina e agenti disinfettanti.
È sempre più necessario avere le giuste armi per districarsi nel groviglio di informazioni reperibili in rete e anche le aziende si stanno rendendo disponibili ad aiutare gli utenti web: Google per esempio ha diffuso di recente Interland, un gioco accessibile dai sei anni in su per imparare a riconoscere le minacce della navigazione online. La digitalizzazione e l’uso di Internet sono strumenti straordinari entrati ormai in modo costante nelle nostre vite, ma d’altro canto portano con sé una serie di rischi che è bene conoscere già da piccoli. In questo la gamification diventa un linguaggio essenziale e, attraverso la simulazione in prima persona, anche profondamente efficace.
Come ci insegnano i bambini, giocare può essere un’attività anche molto seria e non solo uno svago: giocando è possibile sperimentare scenari con una rete di sicurezza e capire in prima persona quanto sia semplice diffondere falsità in rete. Meditate gente, meditate!