GAMING E GENERAZIONE Z: LO STATUTO DEI VIDEOGIOCHI NELLA NUOVA ERA

I videogiochi sono un medium complesso e di recente nascita, dotato di innumerevoli potenzialità ancora tutte da esplorare. In un mondo in cui attirare l’attenzione dei giovani sembra essere sempre più complesso, il gaming potrebbe rivelarsi uno strumento particolarmente efficace per parlare la lingua della generazione Z.

Ospiti del terzo seminario del ciclo di incontri organizzato da ALMED sono stati il professore Francesco Toniolo, docente in Università Cattolica, e lo youtuber Corrado Cozza, in arte DadoBax.

I giovani e i videogiochi: qualche statistica

Nel 2019, in Italia, ben 17 milioni di persone (circa il 39% della popolazione tra i sei e i 64 anni) hanno giocato ai videogiochi: l’evidenza più interessante di questa statistica presentata in apertura dell’incontro è che la disparità tra uomini e donne impegnati in questa attività sia, al giorno d’oggi, minima (soprattutto nel segmento di età degli appartenenti alla generazione Z). In particolare, nel contesto delle app per smartphone, i videogiochi odierni mirano a fidelizzare il loro fruitore, scandendone la vita con precisi rituali quotidiani. La finalità? Avanzare di livello, guadagnare punti, costruirsi un nome.

Altri dati forniti durante il seminario riguardavano la realtà dei cosiddetti videogiochi free to play, i quali – nonostante siano scaricabili gratuitamente – contengono comunque delle potenziali microtransazioni interne che velocizzano determinati processi e che, di conseguenza, possono incentivare l’utente poco paziente a spendere per non dover aspettare: a differenza della stragrande maggioranza dei fruitori, solo il 2% o 3% si dedica a questo genere di giochi con perseveranza e, di questa percentuale minima, solo il 10% spende talmente tanto da essere definito una balena (ossia, in gergo tecnico, un utente che tramite le proprie microtransazioni contribuisce al 50% dei guadagni complessivi del prodotto).

In sostanza, non sembra sbagliato affermare che i videogiochi si configurino come un mezzo di comunicazione che rientra a pieno diritto nel perimetro d’interessi dei più giovani. E, a tal proposito, non è nemmeno un caso che il termine gamification sia oggi sempre più utilizzato (quasi a sproposito) per indicare tutti quei contesti non ludici in cui le meccaniche di gioco si sono fatte lentamente strada: anche chi non rientra nell’ambito del gaming cerca, talvolta, di approcciarsi agli appartenenti alla generazione Z proprio attraverso questo medium.

Dadobax – feel the videogames

«[…] ho sempre pensato che il chiacchierare di videogiochi vada di pari passo con la fruizione stessa del gioco. […] In quel periodo ero ancora all’università, quindi non pensavo inizialmente che potesse diventare un lavoro a tempo pieno»: così DadoBax descrive il suo ingresso nel mondo dei content creator italiani che parlano di videogiochi. Lo youtuber ha raccontato alcuni aneddoti su di sé, sulla sua vita, e soprattutto sulla sua carriera, nella quale risulta fondamentale saper comunicare con un linguaggio semplice e comprensibile a qualsiasi segmento dell’audience (perché, di fatto, su YouTube i video sono accessibili a chiunque).

«[…] A differenza dei giocattoli che erano inanimati e della televisione in cui i personaggi si muovevano da soli, nei videogiochi ero io a poter controllare il protagonista: in un certo qual senso, questo fatto mi permetteva di catapultarmi in un mondo diverso da quello in cui viviamo»: DadoBax fa risalire all’infanzia la nascita della sua passione per il medium videoludico quando, ancora seduto sulle gambe del padre davanti a un computer, si divideva con lui i compiti sulla tastiera per giocare insieme a Prince of Persia (1989,  Brøderbund). In questo senso, i videogiochi sembrano abbattere le barriere generazionali, configurandosi, ancora una volta, come un efficace mezzo per comunicare con varie fasce d’età (tra cui, ovviamente e soprattutto, gli appartenenti alla generazione Z). In linea generale, comunque, DadoBax rileva anche qualche differenza nel modo in cui gli utenti si rapportano al suo canale: i più giovani tendono a identificare lo youtuber come un “idolo”, prendendo quello che viene detto per vero e, eventualmente, mettendo dislike laddove si trovino in disaccordo. L’utente più “maturo”, invece, è più portato ad argomentare le sue opinioni nei commenti.

Questo incontro ha senza dubbio aperto molti spunti di riflessione. Oltre al loro scopo primario, che resta pur sempre il divertimento, i videogiochi diventano utili per collegare le generazioni, abbattere varie barriere, comunicare con modalità innovative e, addirittura, condurre campagne politiche: non a caso, a pochi giorni dalle elezioni, il neo presidente degli Stati Uniti Joe Biden si è affidato a un gamer professionista per creare un’isola personalizzata su Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020) e comunicare con una fascia demografica di norma difficilmente raggiungibile.

Chiara Ambrogio