SQUIDGAM(IFICATION): UN FENOMENO O UN PERICOLO GLOBALE?

Il termine “gamification” deriva dall’inglese “game” e designa uno strumento in grado di veicolare messaggi di vario tipo tramite il gioco e rendere l’esperienza di fruizione di un prodotto simile ad un gioco. La gamification coinvolge gli utenti, inducendoli a comportamenti attivi. Al giorno d’oggi, essa rappresenta uno strumento di marketing molto diffuso e consolidato: negli ultimi anni e nel corso della pandemia, infatti, l’industria dei videogiochi si è fortemente sviluppata e le piattaforme di gaming online hanno preso il sopravvento. Per stare al passo con l’innovazione tecnologica, anche Netflix ha deciso di dare spazio a qualcosa di nuovo: Squid Game.

La serie in questione è passata dall’essere uno dei tanti contenuti sulla piattaforma statunitense, all’essere un vero e proprio fenomeno virale nel giro di pochissimi giorni. La risonanza mediatica di cui sta ancora godendo si può riscontrare nei dati: la serie ha registrato il miglior esordio nella storia di Netflix, raggiungendo 142 milioni di persone solo nelle prime quattro settimane. Squid Game, dunque, ha tutte le carte in regola per diventare la serie più vista di sempre: basti pensare che l’assenza di un doppiaggio in italiano non ha fermato molti curiosi del web dal guardarla e che ancora oggi fa parte della sezione “top 10 in Italia oggi”. La serie presenta una trama piuttosto lineare (spoiler alert!): il protagonista è un uomo che, a causa dei suoi debiti, viene adescato da un’organizzazione misteriosa. Insieme ad altre 455 persone, tutte in condizioni economiche disperate, partecipa ad una competizione estrema: chi perde viene ucciso, mentre per chi vince è in palio una somma di denaro molto alta. 

Qual è dunque il legame tra il concetto di gamification e Squid Game? Il file rouge sta nel fatto che i 456 partecipanti affrontano sei prove ludiche, di cui solo due risultano familiari al pubblico occidentale ma comunque con elementi innovativi (come, ad esempio, la bambola gigante nel gioco “Uno, due, tre, stella!”, oppure l’elevata altezza dalla quale i concorrenti giocano al tiro alla fune). La serie-fenomeno del momento, dunque, ha basato parte del suo successo sul concetto di gamification, poiché ha permesso a tutti i telespettatori di vivere nuovamente una serie di esperienze ludiche, risvegliando in loro la nostalgia dell’infanzia. 

Quella che all’apparenza potrebbe sembrare soltanto una serie di intrattenimento, è in realtà anche una denuncia feroce delle condizioni in cui versa la società sudcoreana, dal momento che la Corea del Sud è ad oggi uno dei Paesi in cui si riscontrano le più evidenti disparità sociali. Difatti, Squid Game ha avuto un duplice effetto sul pubblico: se, da un lato, ha appassionato milioni di utenti e li ha tenuti incollati allo schermo per ore, dall’altro è stata aspramente criticata per il suo carattere violento

Nonostante la sua visione sia stata pensata per utenti al disopra dei 14 anni, il divieto non sembra essere stato preso seriamente né dai genitori né dai bambini: difatti, preoccupa il fatto che tanti ragazzini l’abbiano non solo guardata, ma anche imitata. Come riportato da diverse fonti, molti insegnanti hanno denunciato degli accaduti piuttosto spiacevoli, tra cui l’emulazione di alcuni giochi durante l’orario scolastico (in particolar modo del gioco “Uno, due, tre, stella!” con annessa eliminazione degli sconfitti attraverso gesti violenti). Il problema principale è che i bambini non hanno pieno controllo della propria psiche e quindi potrebbero rimanere disturbati da prodotti mediali di questo tipo. 

E se voi foste genitori, avreste il coraggio di far guardare questa serie ai vostri figli? 

Rebecca Corcelli