SQUIDGAM(IFICATION): UN FENOMENO O UN PERICOLO GLOBALE?

Il termine “gamification” deriva dall’inglese “game” e designa uno strumento in grado di veicolare messaggi di vario tipo tramite il gioco e rendere l’esperienza di fruizione di un prodotto simile ad un gioco. La gamification coinvolge gli utenti, inducendoli a comportamenti attivi. Al giorno d’oggi, essa rappresenta uno strumento di marketing molto diffuso e consolidato: negli ultimi anni e nel corso della pandemia, infatti, l’industria dei videogiochi si è fortemente sviluppata e le piattaforme di gaming online hanno preso il sopravvento. Per stare al passo con l’innovazione tecnologica, anche Netflix ha deciso di dare spazio a qualcosa di nuovo: Squid Game.

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LE RAGAZZE SONO PRONTE PER IL MONDO, MA IL MONDO È PRONTO PER LORO? CE LO SPIEGA LEGO

Rebuild the world è il claim di LEGO: qui è racchiusa la sua missione, ossia contribuire a rendere il mondo un posto migliore, a ristrutturarlo. Come? Con creatività… e qualche mattoncino. 

Dopo essersi esposta sul tema LGBTQ+, in occasione della Giornata Internazionale delle Bambine e delle Ragazze delle Nazioni Unite, LEGO ha voluto accendere i riflettori sul tema dei pregiudizi di genere con la campagna Ready for girls. LEGO ha dunque commissionato all’Istituto Geena Davis on Gender in Media (GDIGM) una ricerca che ha coinvolto 7000 genitori e bambini tra i 6 e i 14 anni, provenienti da USA, UK, Giappone, Cina, Russia, Polonia e Repubblica Ceca. 

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