La ludicizzazione (in inglese Gamification) permette di sfruttare le meccaniche e gli elementi di gioco (in particolare dei videogiochi) in contesti non ludici. È uno strumento utile affinché l’utente possa svolgere delle azioni coinvolgenti e motivanti.
Può essere applicato a più ambiti, ad esempio: nel marketing per fidelizzare il consumatore; nell’apprendimento per un’educazione più coinvolgente ed inclusiva; nel fitness per promuovere comportamenti salutari; o, infine, negli ambienti lavorativi per migliorare la produttività di un team.
Con la logica delle ricompense in punti, dei badge, delle classifiche e degli obiettivi da raggiungere, la gamification permette agli utenti-giocatori di raggiungere più facilmente dei traguardi. Questo accade perché si generano delle logiche di competizione e collaborazione che portano anche alla creazione di legami di appartenenza e comunità tra i giocatori.
Tra i vantaggi che offre la gamification, si possono trovare aspetti come la motivazione e il coinvolgimento, l’aumento della produttività, l’aumento della fidelizzazione e la promozione di un apprendimento divertente e coinvolgente. Di contro, tra gli svantaggi legati alla gamification, si possono trovare, ad esempio: la mal progettazione che può rendere il gioco demotivante; l’eccessivo coinvolgimento che può distrarre dalle attività importanti e, infine, l’aspetto economico, in quanto l’organizzazione può risultare costosa e il gioco poco apprezzato.
Al centro della gamification va sempre collocato l’utente-consumatore ed il suo coinvolgimento affinché sia attivo.
Alcuni esempi di gamification:
Per quanto riguarda il mondo lavorativo, si può creare un programma di gamification in cui si crea una competizione tra i vari team per incentivare il raggiungimento di alcuni obiettivi o per promuovere la collaborazione con i vari team. Ma non solo, si può sfruttare la gamification per creare e supportare un programma di formazione in settori diversi.
Nell’educazione si può usare la gamification per attivare programmi di apprendimento coinvolgente, consapevole e divertente, ad esempio un insegnante può creare dei giochi in cui gli studenti devono risolvere degli enigmi o completare delle sfide di conoscenza legate alla materia che si sta svolgendo.
Nella salute può essere usata per sviluppare dei programmi per promuovere stili di vita salutari, ad esempio, per incentivare un numero maggiore di passi giornalieri o per imparare ad avere una dieta alimentare più sana ed equilibrata.
Nel marketing può essere utilizzata per incentivare ad usare l’app dell’azienda o per aumentare i punti fedeltà, in modo tale da aumentare l’engagement degli utenti con il brand o per far conoscere i servizi che l’azienda offre al consumatore. La gamification nel marketing ha sicuramente lo scopo di portare all’azienda un ritorno economico nel medio-lungo periodo, oltre ovviamente ad un ritorno di visibilità. Enel Premia, l’app di Enel Energia, sfrutta il lato della gamification per offrire sconti e premi ai clienti, con lo scopo di fidelizzarlo. Altro esempio è Duolingo il quale cerca di incentivare lo studio costante delle lingue, motivando i progressi degli utenti-giocatori con punti, ricompense e premi virtuali.
La gamification è una strategia valida e versatile in diversi contesti. Ovviamente, se progettata correttamente e coerentemente con il target di riferimento, aiuta e migliora l’esperienza con i clienti-consumatori, con gli studenti e con i dipendenti in modo tale da permettere di raggiungere gli obiettivi desiderati.
Dario Cocquio
