DAL TOP-DOWN AL BOTTOM-UP: THE SIMS 4 E LA VALORIZZAZIONE DELLO USER-GENERATED CONTENT

Ormai è risaputo: nell’era del web 2.0 le aziende hanno progressivamente abbandonato un approccio comunicativo strettamente basato sull’andamento “dall’alto verso il basso” (top-down) in favore di uno che vada “dal basso verso l’alto” (bottom-up), dando modo ai consumatori di interagire coi loro brand del cuore. Un esempio virtuoso di questo processo (ormai comune a tutti i media) si può riscontrare nelle policy del team responsabile di uno dei simulatori di vita reale più amati di tutti i tempi: The Sims.

PRIMA…

Un tempo, la valorizzazione dello user-generated content da parte di Maxis era senza dubbio molto meno evidente di quanto non lo sia ora: gli utenti hanno avuto modo di cominciare a condividere le loro creazioni tramite vie “ufficiali” solo a partire dal 2009, grazie al portale Exchange di The Sims 3, e possono tutt’oggi continuare a farlo con la Galleria presente in The Sims 4.

Prima di allora i giocatori tendevano a gravitare attorno a siti completamente fanmade: il più conosciuto e frequentato (ancora oggi) è The Sims Resource. Fondato nel 1999 da un gruppo di giocatori proprio in risposta alle limitazioni imposte dai primi capitoli di The Sims, nel corso degli anni il portale ha raccolto milioni di utenti e milioni di oggetti da loro creati: case, oggetti, vestiti, acconciature, e tanto altro ancora (nel 2018 il sito è stato addirittura acquistato da Enthusiast Gaming, un’azienda canadese specializzata nel settore videoludico!).

… E DOPO

Ad oggi la situazione si può dire completamente diversa. Oltre a poter condividere le loro creazioni nella Galleria, gli utenti vengono non di rado (e a più livelli) coinvolti nello sviluppo stesso del gioco: basti pensare che il tema di una delle recenti espansioni è stato scelto e votato proprio dalla community grazie a un sondaggio ufficiale pubblicato da Maxis!

Non solo: oltre a collaborare con brand affermati come Moschino e MAC, il team di The Sims 4 ha da poco cominciato a introdurre direttamente nel gioco le creazioni di alcuni modders, ossia content creators particolarmente apprezzati tra i loro pari (in questo caso dalla community di fan di The Sims) che normalmente condividerebbero il loro materiale solo su siti esterni, come Tumblr e simili. Grazie a questa iniziativa, il gioco finisce con l’arricchirsi non solo di elementi originali, ma anche etnicamente variegati.

Fornire questa opportunità ai fan è indubbiamente un grande passo avanti nella logica della valorizzazione dello user-generated content: se è vero che la Galleria permette già da sola di condividere le proprie creazioni, è altrettanto vero che i materiali caricati ogni giorno dai giocatori sono talmente tanti che la maggior parte finisce col passare inosservata. In più, nella Galleria è possibile caricare solo lotti e personaggi realizzati grazie agli elementi già presenti nel gioco, per cui la creatività ne risulta comunque limitata.

Da non sottovalutare, infine, la collaborazione di Maxis con alcuni degli utenti più apprezzati dalla community, i cosiddetti “Game Changers”: questi fan (spesso youtubers) ricevono le espansioni di The Sims 4 in anticipo e ne influenzano lo sviluppo prendendo nota dei problemi riscontrati e facendosi portavoce dei desideri degli altri giocatori (in sostanza, agiscono come veri e propri influencer). Nel caso di figure come lilsimsie, inoltre, il coinvolgimento si attesta a un livello ancora più estremo: nel 2020 la youtuber (particolarmente apprezzata per la sua bravura nella creazione di lotti di vario genere) è stata chiamata a ideare (e costruire) alcune delle case presenti nell’espansione Oasi Innevata.

Tutto questo mette in luce ciò che da tempo è già evidente: al giorno d’oggi le persone desiderano fortemente entrare a far parte della narrazione di brand. E i brand davvero al passo coi tempi sono quelli che meglio sanno ascoltare.

Chiara Ambrogio