3, 2, 1… AZIONE! Benvenuti nel Metaverso

Un tempo c’era la stampa, poi venne la radio, dopo la TV, successivamente Internet e ora… il metaverso, che al Marketplace Mark Zuckerberg comprò.

Tutti ne parlano (è stata designata tra le 10 parole del 2021) ma pochi sanno effettivamente cosa sia (brevemente, uno spazio virtuale condiviso dove le persone potranno riunirsi, interagire, lavorare e giocare in tempo reale).

Con il metaverso arriva una chance apparentemente illimitata di creare, modificare e interagire con i contenuti all’interno di mondi virtuali – e i tempi sono già maturi perchè le industrie creative inizino a pianificare come lasciare il segno in questo nuovo spazio.

Il finanziamento, la distribuzione e la produzione di contenuti sono già in fase di esplorazione del metaverso e la collaborazione tra diverse industrie è necessaria per cogliere le opportunità che la prossima era del digitale è destinata a portare nel campo dell’intrattenimento

Prendendo in considerazione proprio quest’ultimo e considerando le previsioni di Bloomberg Intelligence, secondo le quali le opportunità di mercato in questo ambito potrebbero raggiungere gli 800 miliardi di dollari entro il 2024, quali sono i punti focali su cui riflettere?

Anzitutto, il rapido progresso tecnologico della Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale, diretto verso la futura introduzione del Metaverso nella società, rende improbabile la sopravvivenza delle sale cinematografiche le quali già dopo la pandemia hanno faticato a rimanere aperte; condizione che, se per alcuni film non ha impedito un successo al botteghino, per altri ha avuto delle severe ripercussioni sui loro ritorni finanziari. Infatti, se già oggi lo streaming casalingo sta avendo la meglio, un domani gli individui potrebbero avere in casa uno spazio totalmente virtuale con schermi molto più grandi di quanto oggi possiamo immaginare.

Le creative industries devono quindi ripensare il proprio ruolo nel Metaverso, specialmente considerando gli sforzi pregressi dell’industria cinematografica e televisiva tradizionale in risposta all’ascesa di internet e alla distribuzione online. Gli studios non ignorano i cambiamenti nelle abitudini dei consumatori, e la maggior parte di loro sta già investendo nell’intrattenimento esperienziale, ma questo potrebbe non bastare: il metaverso deve diventare parte integrante delle strategie a lungo termine delle major per conservare il pubblico più giovane. Inoltre, il Metaverso probabilmente ospiterà numerosi contenuti creati dagli utenti richiedendo ai producer di non farsi rubare la piazza dai “produser“; soprattutto considerando che questi ultimi potrebbero essere in grado di accedere al Metaverso e creare il proprio film con budget minimi e poca expertise, utilizzando un auricolare VR, inserendo il loro progetto, trascinando e rilasciando vari oggetti di scena, regolando l’illuminazione, aggiungendo effetti speciali e persino creando personaggi utilizzando l’Intelligenza Artificiale per raccontare la loro storia.

Tuttavia anche dal lato dello spettatore dell’industria creativa ci saranno notevoli ripercussioni. La semplice trasmissione dell’evento offline su uno schermo 2D in un ambiente virtuale non sarà più sufficiente, per cui l’esperienza digitale dovrà diventare una fedele replica di quella offline, garantendo ai partecipanti un’interattività e un controllo simili a quelli che avrebbero avuto di persona.

Fondamentalmente, il Metaverso promette di essere una nuova frontiera eccitante e preziosa tanto per i proprietari di contenuti creativi che per i creatori, offrendo numerose occasioni ma comportando senz’altro altrettante criticità. Ad oggi, la maggior parte di noi può interagire con il Metaverso attraverso piattaforme virtuali interattive ed immersive rivolte al consumatore, come videogiochi, esperienze AR e VR e social media; ma in futuro, il modo in cui ne fruiremo diventerà sempre più simile a come sperimentiamo la realtà ed a come la conosciamo attualmente. Per esempio, il modo in cui vedremo film e spettacoli potrebbe trasformarsi in uno spazio tridimensionale

Non possiamo che inquadrare questa prospettiva nella condizione di dipendenza dall’online che molti di noi hanno (ancor di più dopo la pandemia) con i social media, lo streaming televisivo e i videogiochi. La medesima dipendenza che ci ha costretto a ridimensionare drasticamente le nostre occasioni di socialità. Questo cambiamento della nostra quotidianità non terminerà con la fine della pandemia, ma continuerà ad ispirare la crescita di tale interdipendenza tra la tecnologia aumentata e le persone che decidono di usare questi progressi tecnologici non solo per lo spazio di lavoro, ma anche per il piacere e l’intrattenimento

Le possibilità del Metaverso saranno davvero infinite, ma cosa significherà questa evoluzione per le industrie creative e la vita come la conosciamo? Probabilmente lo scopriremo da una versione di Wikipedia in 3D, ma questo ce lo potrà dire solo il tempo.

Lucia Bernabei