Milan Games Week tra arte e videogioco

Come ogni anno, la Games Week apre le sue porte alla città di Milano. L’atteso evento fieristico dedicato ai videogiochi, giunto alla sua sesta edizione, ha saputo ben cogliere le sfide di questo settore in continua evoluzione, tracciandone i trend futuri. Cosa dobbiamo aspettarci? La parola d’ordine è una sola: tecnologia. Negli ultimi anni il progresso tecnologico ha stravolto totalmente le regole dei videogiochi, proponendo nuovi modelli di fruizione in tempi sempre più brevi, e lanciando sfide multipiattaforma e multisensoriali. La novità più attraente e cross-generazionale è la VR (virtual reality), che apre le porte a un mondo in cui i confini tra vita reale e virtuale sono sempre più borderline. Con la sua esperienza immersiva di gioco, la realtà virtuale si propone come nuova frontiera dell’intrattenimento, come dimostra peraltro il successo ottenuto da PokémonGo all’inizio dell’estate. Tra le tante novità, anche robot umanoidi e droni telecomandabili direttamente dallo smartphone. Eppure, c’è ancora un mondo in cui i videogiochi incontrano le arti tradizionali: è Game Art Gallery, e noi di CIMO siamo andati a scoprire di cosa si tratta.

img_6296Nato nel 2008, Game Art Gallery è un progetto ideato da Debora Ferrari e Luca Traini con lo scopo di unire due mondi apparentemente lontani tra loro: le arti ludiche e le arti contemporanee. In poco tempo, il progetto è diventato un punto di riferimento in campo culturale, promuovendo le due arti a livello editoriale con diverse pubblicazioni, e partecipando a eventi di grande rilevanza come la Biennale di Venezia e la stessa Milan Games Week. “La Game Art è fatta dagli artisti contemporanei, che usano il soggetto del videogioco dentro le loro opere. La Net Art, invece, è l’arte di coloro che lavorano nell’industria dei videogiochi e creano concept per il videogioco stesso” spiega Debora Ferrari, intervistata dalla CIMOreporter Valeria Tenemaya. Con la Game Art, l’approccio viene dunque ribaltato: non si tratta di fare della tecnologia un’arte, ma di usare la tecnologia per ispirare la forma d’arte che più interessa a ogni artista, che usa dei tool personali per esprimerla.

È il caso di Samuele Arcangioli, che unisce il talento della pittura tradizionale con la passione per i videogiochi. Samuele è entrato in questo mondo facendo i ritratti ai creatori di videogiochi, partecipando peraltro all’evento organizzato in occasione della Biennale di Venezia. “Il videogioco è arte in sé, racchiude come un crogiolo tutte le arti” dice Samuele, che prende ispirazione dai videogiochi “esattamente come i pittori quando prendono spunto dalla natura”. Da gamer e pittore ha visto entrambi gli ambiti evolvere, e questo ha influenzato anche il suo modo di dipingere. Oltre al foglio tradizionale, c’è oggi la possibilità di disegnare sullo schermo di un iPad, entrando in un nuovo mondo in cui il sogno di animare i propri personaggi diventa realtà. Dal suo punto di vista, il mondo dei videogiochi evolve nella direzione della multisensorialità: “in un videogioco non c’è solo la vista, ma c’è anche il movimento con la realtà virtuale. E tutte queste sensazioni aiutano noi artisti a trasferirle sulla tela”.

Ma i videogiochi, oltre alla loro funzione ludica, hanno anche una funzione socio-culturale, come spiega Emanuele Cabrini. Nell’ultimo anno e mezzo, ha trasformato la passione per i videogiochi in un vero e proprio lavoro, con tanti progetti attivi: l’apertura di spazi dedicati ai videogiochi nelle biblioteche, momenti di incontro con gli utenti su diversi argomenti come la storia del videogame, e la stesura di articoli nella sezione del sito del Museo della Scienza e della Tecnologia nell’ambito degli applied games (videogiochi con finalità scientifica). Perché giocare non è solo divertirsi, ma anche imparare a riflettere su temi religiosi o etici. “In un gioco come Assassin’s Creed ti diverti, ma puoi imparare qualcosa anche sulla storia reale, anche se con un po’ di finzione narrativa”. Il mercato dei videogiochi fa passi da gigante, e di questo Emanuele in parte non è contento, perché se è vero che da una parte è diventato più mainstream e accessibile a tutti, dall’altra oggi “il videogioco è considerato dagli editori unicamente come un prodotto da vendere, puntando ad attirare l’attenzione con un marketing aggressivo e creando tanto hype”. Secondo lui, il problema degli sviluppatori di oggi è che realizzano delle applicazioni con molti bug, perché come in tutti i mercati c’è l’esigenza di far uscire costantemente nuovi prodotti per stimolare l’utente all’acquisto, perdendone in qualità.

Della stessa opinione è Cristian Scampini, concept artist per la società di videogiochi di Torino 34BigThings. Se dieci anni fa i videogiochi venivano realizzati dagli sviluppatori come un modo per evadere dalla realtà, “oggi ai giovani interessa solo puntare al mercato, diventare famosi e guadagnarci”. Ed è per questo motivo che prima i videogiochi erano molto hardcore e difficili da realizzare, mentre oggi sono sempre più semplificati e serializzati. Nei giovani gamer percepisce un desiderio di sfogarsi e di avere la possibilità di fare qualcosa che non è legalmente permesso nel mondo reale, molto diverso dalla volontà di evadere e vivere altre storie come lo era per i programmatori della sua generazione. Nei confronti della realtà virtuale, si pone con una certa preoccupazione, perché “può essere una cosa positiva, ma non si ha modo di controllarla, e questo può causare non soltanto isolamento, ma anche problemi più seri”. Nulla a che vedere con i gamer degli anni Settanta/Ottanta, che si divertivano perché sapevano che era tutto finto, mantenendo ben distinto il rapporto tra reale e virtuale.

Chiara  Fontana

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