SENSING DOLCE VITA: IL PROGETTO PER RIVALORIZZARE LA FRUIZIONE DEI FILM IN SALA

Il 31 marzo 2022, alcuni CIMERS hanno avuto l’occasione di assistere alla presentazione del progetto Sensing Dolce Vita. La presentazione è stata tenuta dal professore Andrea Mariani, insegnante presso l’Università degli Studi di Udine, studioso di cinema amatoriale e storico del cinema, con particolare interesse per il tema della sala cinematografica.

Il progetto Sensing Dolce Vita, finanziato dalla regione Friuli-Venezia Giulia, da VR Company e dal MIT di Boston, sta portando il professor Mariani a uscire da una dimensione puramente di studio, orientandolo verso un approccio più pratico.

Il progetto ha come obiettivo la valorizzazione delle sale cinematografiche storiche e si propone di realizzare un incontro tra la ricerca storico-teorica e sperimentale.

Il nome del progetto racchiude la sua ambivalenza: da un lato, prevede la realizzazione una serie di tecnologie per simulare in ambienti virtuali le nostre sensazioni nelle esperienze quotidiane, dall’altro, il riferimento al cinema passato e a un periodo fiorente per il cinema italiano.

Si cerca di ripensare il cinema ponendo al centro i sensi dello spettatore, sottolineando la centralità multisensoriale dell’esperienza in sala. Questo pone alcuni problemi, tra cui quelli tecnici. Tuttavia, per gli storici è un’interessante provocazione: un invito a riconsiderare alcuni dei propri metodi. Infatti, gli operatori tecnici, hanno bisogno di informazioni storiche, ma a partire da esse devono poi creare degli output pratici, cercando di conciliare due tipi di necessità.

Il progetto si articola in più fasi: la prima è in corso di realizzazione, mentre le successive verranno implementate anche in relazione ai finanziamenti futuri.

  1. Utilizzo della realtà aumentata per creare un software che raccoglie diversi materiali, tra cui testimonianze orali di persone che lavoravano in grandi sale cinematografiche, progetti architettonici originali delle sale e articoli di giornale relativi alle proiezioni;
  2. Ricreazione in ambiente 3D della sala, per esempio, tramite la riproduzione del disegno delle poltrone e la simulazione di una possibile esperienza micro-narrativa – nello specifico, il passaggio di uno spettatore lungo una scalinata;
  3. Utilizzo della realtà virtuale per ricreare – attraverso pratiche spaziali, storie corporali ed epistemologia topografica – l’esperienza di fruizione di contenuti audiovisivi in una sala cinematografica.

Si procede a piccoli passi, perché i tempi di realizzazione sono molto lunghi, ma le prospettive sono ottime. Questo progetto è ambizioso, ma sicuramente molto interessante: l’esperienza della sala cinematografica aggiunge innegabilmente valore alla visione di un film, ed è importante preservarne quanto meno il ricordo, in un momento in cui la fruizione dei contenuti audiovisivi sta cambiando enormemente. La tecnologia, in questo senso, può essere di grande aiuto: rivivendo le stesse sensazioni, sarà più facile non dimenticarsi della magia di vedere un film in sala.

Chiara Ricci