Il 31 marzo 2022, alcuni CIMERS hanno avuto l’occasione di assistere alla presentazione del progetto Sensing Dolce Vita. La presentazione è stata tenuta dal professore Andrea Mariani, insegnante presso l’Università degli Studi di Udine, studioso di cinema amatoriale e storico del cinema, con particolare interesse per il tema della sala cinematografica.
Il progetto Sensing Dolce Vita, finanziato dalla regione Friuli-Venezia Giulia, da VR Company e dal MIT di Boston, sta portando il professor Mariani a uscire da una dimensione puramente di studio, orientandolo verso un approccio più pratico.
Il progetto ha come obiettivo la valorizzazione delle sale cinematografiche storiche e si propone di realizzare un incontro tra la ricerca storico-teorica e sperimentale.
Il nome del progetto racchiude la sua ambivalenza: da un lato, prevede la realizzazione una serie di tecnologie per simulare in ambienti virtuali le nostre sensazioni nelle esperienze quotidiane, dall’altro, il riferimento al cinema passato e a un periodo fiorente per il cinema italiano.
Si cerca di ripensare il cinema ponendo al centro i sensi dello spettatore, sottolineando la centralità multisensoriale dell’esperienza in sala. Questo pone alcuni problemi, tra cui quelli tecnici. Tuttavia, per gli storici è un’interessante provocazione: un invito a riconsiderare alcuni dei propri metodi. Infatti, gli operatori tecnici, hanno bisogno di informazioni storiche, ma a partire da esse devono poi creare degli output pratici, cercando di conciliare due tipi di necessità.
Il progetto si articola in più fasi: la prima è in corso di realizzazione, mentre le successive verranno implementate anche in relazione ai finanziamenti futuri.
- Utilizzo della realtà aumentata per creare un software che raccoglie diversi materiali, tra cui testimonianze orali di persone che lavoravano in grandi sale cinematografiche, progetti architettonici originali delle sale e articoli di giornale relativi alle proiezioni;
- Ricreazione in ambiente 3D della sala, per esempio, tramite la riproduzione del disegno delle poltrone e la simulazione di una possibile esperienza micro-narrativa – nello specifico, il passaggio di uno spettatore lungo una scalinata;
- Utilizzo della realtà virtuale per ricreare – attraverso pratiche spaziali, storie corporali ed epistemologia topografica – l’esperienza di fruizione di contenuti audiovisivi in una sala cinematografica.
Si procede a piccoli passi, perché i tempi di realizzazione sono molto lunghi, ma le prospettive sono ottime. Questo progetto è ambizioso, ma sicuramente molto interessante: l’esperienza della sala cinematografica aggiunge innegabilmente valore alla visione di un film, ed è importante preservarne quanto meno il ricordo, in un momento in cui la fruizione dei contenuti audiovisivi sta cambiando enormemente. La tecnologia, in questo senso, può essere di grande aiuto: rivivendo le stesse sensazioni, sarà più facile non dimenticarsi della magia di vedere un film in sala.
