Il sound design ricopre un ruolo fondamentale nella comunicazione, in quanto il suono è capace di suscitare emozioni nell’ascoltatore e di influenzare così le sue scelte; siamo già a conoscenza di quanto il suono sia uno strumento essenziale nel marketing e nelle pubblicità. Ad esempio, un jingle associato ad un prodotto o ad un’azienda farà emergere una serie si sensazioni positive o negative nel consumatore. Ma il videogame sound design?
Secondo innumerevoli ricerche, le colonne sonore nei videogiochi decretano il loro successo sul mercato, non è un caso, infatti, che Tetris, videogioco che non ha bisogno di presentazioni, abbia avuto un successo incredibile: la colonna sonora ideata da Hirokazu Tanaka fa pensare ad una demolizione controllata e accompagna il consumatore per tutta la durata del gioco.
Hirokazu Tanaka è stato un importante compositore di musica per videogame, già dai primi anni Ottanta ha lavorato come sound designer per Nintendo, realizzando anche le colonne sonore di giochi come Metroid, Earthbound, Dr. Mario, oltre Tetris. Più avanti è stato l’autore delle sigle del cartone animato dei Pokémon.
Ma bisogna distinguere tra due tipi di colonne sonore all’interno dei videogiochi: il sound design e l’accompagnamento musicale. Con il primo, i creatori del gioco vogliono costruire l’ambientazione e comunicare all’utente alcune azioni o eventi, una sorta di HUD (head-up-display), termine che nei videogiochi indica informazioni costantemente visibili durante il gioco di solito in sovraimpressione, come ad esempio il numero di vite rimanenti. Lo sviluppatore del sound design, il sound designer, puoi decidere di comunicare qualcosa ai giocatori direttamente attraverso il suono.
In Hellblade: Senua’s Sacrifice, videogame di altissima qualità d’azione e avventura sviluppato dai ragazzi di Ninja Theory con un nucleo di sole tredici persone, la colonna sonora e il comparto audio sono molto apprezzati dal pubblico e le voci della mente di Senua sono un perfetto esempio di HUD sonoro: contribuiscono a creare quell’insieme di informazioni assolutamente necessarie al giocatore per poter proseguire. È ormai un dato di fatto che anche nelle piattaforme di gioco più comuni se l’elemento sonoro sia di assoluta importanza.
Un’altra differenza sostanziale tra sound design ed accompagnamento musicale si può individuare nella natura diegetica del primo ed extradiegetica del secondo. Diegetico perché concerne l’andamento dell’opera, è interno alla narrazione e fa sentire noi parte di quel mondo virtuale grazie a tutti quei suoni che delineano le sfumature della narrazione che stiamo vivendo e del mondo con il quale stiamo interagendo. La musica, invece, appartiene all’extradiegetico, cioè al mondoesterno alla narrazione.
Prendiamo ad esempio FutureSynth di Hotline Miami. Questa colonna sonora è sicuramente pensata per dare ritmo al gioco e restituire la sensazione di velocità e psichedelia.
Oppure, per trattare di un gioco che conosciamo tutti: nelle varie location di Pokémon ci sono dei themes cittadini pensati per garantire al giocatore una visione e una percezione ogni volta diversa della città. Sono stati inseriti dagli sviluppatori per aiutare ad inserire i giocatori nell’esperienza e nell’ambiente di gioco nel miglior modo possibile, facendo scattare immediatamente un meccanismo di caratterizzazione diversa per ogni cittadina visitata.
Non dimentichiamoci poi di quegli elementi che si trovano esattamente a metà strada tra mondo narrato e mondo narrante: i suoni dell’apertura delle casse di Zelda, il motivetto di fine scontro in Final Fantasy o il suono della cattura di un Pokémon.
Per concludere, possiamo affermare che il sound design è fondamentale all’interno delle dinamiche del gaming, nell’esaltazione delle storie, delle esperienze e delle emozioni che gli sviluppatori vogliono far provare ai consumatori del gioco.
Sara Zawam